文章摘要:3D灯光技术实用指南简介
本书的练习中使用的场景都比较简单, 其目的仅仅是光照的应用, 而不是那些和复杂场景有关的其他东西.也没有使用复杂的纹理, 对于Darktree程序, 取消了纹理贴图和UV贴图, 这样就可以使该纹理能应用到多个平台, 从而可以交叉使用3D应用程序进行渲染测试.因此, 在使用该教程以前, 关键要装有Darktree/Simbiont内置程序.对于一些应用程序, 如果没有装Darktree/Simbiont的话, 教程中的场景就不可用.但是, 由于这是一本关于照明方面的书, 如果你只是对场景中的对象使用一些简单的matte.Gouraud和Phong着色的话, 场景不会有什么问题, 灯光的位置和其对物体产生的效果还是一样的.但是, Darktree对场景的效果更逼真.由于除了. DST文件外没有使用其他单个的纹理, 因此使用Darktree来处理纹理更容易.每一教程都一步一步地介绍了光照设置, 也可参考本书的选配光盘.这样你可以比较你做的和书中介绍的是否一致.
教程中有一些内容主要介绍规则而不是功能, 这样做的目的是使你可以通过了解光照的内容和光照的原因而更好地了解光照的过程.现实生活中的光照设置一般都依赖于对场景的要求, 只要能达到所希望的效果, 而不必关心如何去实现.在CG中也是一样, 由于我们直接将灯光放置在摄像机的前面, 不会对场景的渲染带来影响, 因此也具有较大的灵活性.在CG中照明场景的方式有很多, 使得照明既容易又困难, 因为我们要掌握的是有目的的照明, 而不是一步一步的设置照明.总之, 在学习本书的过程中重要的是要掌握方法而不是学习其中的步骤.
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在本书的教程中使用的是Lightwave 5. 6.3D Studio MAX 3. 1和trueSpace 4. 2, 也可以使用其他的3D应用程序, 使用同样的渲染类型, 同样的灯光类型(泛光灯.面光灯.聚光灯等等).书中还有一个使用Lightscape的实例.总之, 照明是一个创造性的过程, 可以无限地深入.在使用各种规则之前必须首先掌握这些规则, 使用它们的目的并不在于工作本身, 而是要让自己得到摆脱, 可以自由地创建.本书中介绍的教程和光照说明可以作为你进行研究的起点, 记住这也是惟一解决光照问题的途径.
有光照的场景很漂亮:尽管使用的场合很相似甚至是同样的, 但采取的方法和最后的解决方案总是变化的, 但道理都一样, 这也是学习照明最重要的事情.要使光照过程更简单, 重要的是要知道环境的情况, 因为按照过去的经验, 你应该明白在现实场景或CG场景中什么时候要做什么事.最后, 光照就是要获取环境的效果, 无论是虚拟的还是真实的, 它总是要符合物理规律, 总要具有一定的经验
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