3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略2

来源:    2007-06-18 评论 0 条 字体:[ ] 收藏 投稿
    文章摘要:3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略2

第四篇 Mental Ray的反射焦散 字串9

       在学习本节课之前我们首先应该了解什么是焦散,所谓的焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。

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图1-1 字串3

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图1-2

   通过以上两张图片的对比我们不难看出,图1-2的效果更加优秀和贴近真实的场景,这是因为图1-2在制作过程中使用了反射股ⅲ?-1没有使用反射焦散,要知道在Max6版本以前的软件中是制作不出这种焦散效果的,这就是Mental Ray渲染器带给我们的高质量的渲染效果,下面我们就来学习这种反射焦散效果的制作。
   1、打开范例场景。单击此处 下载场景文件和贴图(rar压缩文档) 。这是一个简单的室内场景,其中包括水池、石台、两盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图1-3所示。
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图1-3

   2、制作水面材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“水池”,将其指定给场景中的水池。设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为淡蓝色,设置Specular Level的值为50左右,设置Glossiness的值为60左右,如图1-4所示。

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图1-4

   3、加入反射贴图。单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Raytrace类型的材质,这个材质是光线追踪材质,是专门用来制作反射和折射时使用的,如图1-5所示。
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图1-5

   4、加入凹凸贴图。水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的波纹。在Maps卷展栏中,单击Bump右侧的None按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Noise材质类型,设置其Size的值为5,勾选Fractal选项,同时在动画设置工具栏上单击激活Auto Key选项,然后将时间滑块拖动到100帧,设置Phase的值为10,这个值是相位,通过对它的值进行设置就可以制作出水面波纹的动态效果,这样设置后在最后制作完成焦散效果后,在渲染的时候就可以渲染出动态的光影效果。如图1-6所示。

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图1-6

   5、制作墙壁材质。再次激活一个示例球,命名为墙壁,将其指定给场景中的墙壁。单击Diffuse右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,在弹出的窗口中选择我们提供的大理石1.JPG贴图文件,设置self-lllumination的值为30,如图1-7所示。

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图1-7

   6、进入Coordinates卷展栏中,设置U向和V向的Tiling的值均为8,设置Angle的U向的角度为11,设置Offset的U向的值为0.06,如图1-8所示,墙壁材质设置完成。
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图1-8 字串5

7、制作石台材质。激活一个示例球,命名为石台,将其指定给场景中的石台。单击Diffuse右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,在弹出的窗口中选择我们提供的大理石.jpg贴图文件,同时,也对其坐标值进行调整,设置U向和V向的Tiling的值分别为5、8,如图1-9所示。
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图1-9

8、指定Mental Ray渲染器。单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,在Common卷展栏的下方单击Production项右侧的按钮,在弹出的窗口中将渲染器指定为Mental Ray Renderer渲染器。如图1-10所示。


图1-10

   9、单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行测试渲染,最终渲染效果如图1-11所示,此时因为我们还未对焦散进行设置,所以场景中不会产生焦散效果。


图1-11

   10、设置反射焦散。在场景中选择水池模型,单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择Properties项,进入Mental Ray设置项,勾选Generate Caustics选项,这样水池就会产生出光亮子,从而反射出焦散了。需要注意的是要想让场景中的某个物体产生焦散效果,这个是必须的条件,也就是说Generate Caustics(产生焦散)这个选项必须勾选,切记!

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