变化多端的建筑生成设计法——针对表现未来建筑形态复杂性的一种设计方法

来源:    2007-05-25 评论 0 条 字体:[ ] 收藏 投稿
    文章摘要:变化多端的建筑生成设计法——针对表现未来建筑形态复杂性的一种设计方法
MCA, multidimensional cellular automata)编写设计规则,这种规则能够确定生成的建筑场景的拓扑结构。

为了建立每个单独的生成物件,这种人工化的DNA需要一个演化系统,或者说是一种人工生命的演化系统。这个系统能够发展和产生适合我们这个时代要求的复杂性,目标是能将那些复杂的生成物件最终赋形,使它们形成城市、建筑、工业制品。当然,仅把能够产生美妙动人的形式作为目标是不够的,尽管这些形式表现出来了未来可能环境中的自然复杂性,就像贝塞尔曲线[4] 的整体数字公式中出现的那些不规则线段。我的研究要使最终赋形能够表现出人工的个性化特征,这种个性化特征令人们在现存环境的复杂性中“可识别”。例如,意大利中世纪保留下来的历史城市的特征,纽约城市滨海地段的特征,芝加哥城那些20世纪初期建筑的历史特征,香港城中充溢着东西方混合风格的特征,凡此种种,不胜枚举。1986年我开始进行生成设计法的实验就是首先从意大利的中世纪城市着手。 字串1

2.1.2
动态演化的范例
为了对复杂的物件进行赋形,就必须设计出能够在系统的结构演化过程中使用和指导的范例,这样产生的结果是各不相同的意大利中世纪城市的典型样板(图34)。为了能够做出这么多可以组合的范例,我就需要像文艺复兴时期的建筑师所做的那样,对建筑的空间结构进行分门别类的组织。因此,我建立了一个系统,在这个系统中建筑的各个物件的关系是相互嵌套的,这个系统是建筑空间可演化结构和非演化结构的基础。非演化结构也是值得重视的,因为在演化的过程中它可以完全推翻与其相同的结构。
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这个系统是按照“生成物件—空间结构”的对应关系制作的,它的周围设计了26个像神经元那样的突触(synapse),这些突触能够处理那些相邻物件的拓扑界面,这样,这个系统就有了第27种功能。两个空间结构之间的单个直接联系最大程度能够激活
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